Brætspil handler langt fra kun om gruopvækkende uhyrer fra det ydre rum eller elvere, orker og drager i farverige fantasy-landskaber. Ligesom skønlitteratur og film spænder de tematisk over alt mellem himmel og jord, og rigtigt mange af er baseret på virkelige historiske begivenheder, så man ligefrem også kan lære noget af at spille dem. 1960: The Making of the President er et rigtigt godt eksempel på et spil, der blander det, der på overfladen virker som politisk verdenshistorie, med tårnhøj underholdningsværdi, og det er et af de allerbedste i sin genre.
Hvis man ser bort fra det opsigtsvækkende amerikanske præsidentvalg i 2016, skal vi helt tilbage til 1960 for at finde den mest dramatiske valgkamp mellem to amerikanske præsidentkandidater. Det politiske slag stod mellem den fremadstormende og charmerende unge demokrat og Massachusetts-senator John. F. Kennedy og den garvede politiker og hidtidige vicepræsident (for Eisenhower) Richard Nixon. Det var en dramatisk tid i verdenshistorien, hvor våbenaftalerne mellem USA og Sovjet brød sammen, og kommunisterne både trak fra i rumkapløbet med opsendelsen af Sputnik-satellitten og producerede langt mere stål end amerikanerne. Samtidig var det også et turbulent år på de interne linjer i USA, hvor både forsvar og borgerrettigheder var brandvarme politiske emner.
Som bekendt endte den nervepirrende dyst med, at Kennedy sikrede sig et klart flertal af stemmer i valgmandskollegiet (303 mod 219) og en marginal sejr efter optællingen af befolkningens stemmer, the popular vote. Republikanerne var svækkede efter en økonomisk recession i slutningen af 50’erne, Demokraterne havde langt flere registrerede vælgere, og en lang række andre faktorer var i Kennedys favør.
Kennedys sejr skal endvidere også tilskrives hans langt mere effektive præsidentkampagne, hvor han fokuserede på de vigtige svingstater og ikke udmattede sig selv ved at rejse land og rige rundt under sin kampagne ligesom Nixon, der havde afgivet et valgløfte om at besøge alle 50 stater. Kennedy havde desuden sikret sig vigtig økonomisk støtte til sin kampagne og udraderede Nixon fuldstændigt i den første og vigtigste af deres fire indbyrdes tv-debatter (Nixon klarede sig meget bedre under de tre øvrige debatter, som desværre for ham blev set af langt færre mennesker), som var de første nogensinde i amerikansk valghistorie.
Brætspil kan give mulighed for at springe tilbage i tiden og genopleve historiske begivenheder
Det herlige ved brætspil er, at de ikke kun handler om fiktive universer, men også kan give mulighed for at springe tilbage i tiden og genopleve historiske begivenheder. Jason Matthews’ og Christian Leonhards 1960: The Making of the President tager udgangspunkt i de sidste uger af Kennedys og Nixons valgkamp i et spil, der er spækket med historiske referencer og emmer af 1960’er-americana – og som først og fremmest er voldsomt underholdende og nervepirrende som få andre spil.
To spillere duellerer mod hinanden i rollerne som henholdsvis ”JFK” og ”Tricky Dick” og skal igennem ni benhårde runder føre valgkamp over hele USA. Det foregår på et bræt med et flot kort over landet, som er delt op i fire regioner – The East, The South, The Midwest og The West. Herpå placerer spillerne på skift små kuber, der viser deres indflydelse i hver af de 50 stater (tidligere 48 – Alaska og Hawaii blev indlemmet året forinden).
Demokraternes kuber er blå, og Kennedys egen brik er repræsenteret med et æsel, mens Republikanernes er blå, og Nixon er vist med en elefant. De, der ikke går så meget op i amerikansk politisk historie, vil måske undre sig allerede her, men der er tale om klassisk partisymbolik: Den demokratiske præsidentkandidat Andrew Jackson blev helt tilbage i 1828 kendt som et ”jackass” (æsel) blandt sine modstandere for sin umådelige stædighed – et billede, andre senere anvendte flittigt i karikaturtegninger af partiets politikere.
Republikanernes elefantsymbol stammer fra 1874, hvor tegneren Thomas Nast med inspiration fra Æsops gamle fabel i Harper’s Magazine fremstillede Republikanerne som en elefant, der blev skræmt af et æsel i ulveskind. Begge partier tog dog hurtigt deres respektive dyrebilleder til sig og har gennem tiden anvendt dem som maskotter for deres mere positive egenskaber – elefantens styrke, intelligens og værdighed og æslets ydmyghed, mod og elskelige væsen.
Selvom 1960: The Making of the President foregår på et bræt, er spillet først og fremmest et kortspil. De to spillere har i hver runde en række kort på hånden, som giver dem forskellige strategiske muligheder. En tredjedel af kortene indeholder begivenheder, der er til fordel for Nixon, en anden tredjedel begivenheder til fordel for Kennedy, mens den sidste tredjedel indeholder neutrale begivenheder.
Begge spillere trækker kort fra samme stabel, så man ender ofte med at skulle spille kort, der er til fordel for modstanderen, hvilket til at begynde med føles fuldstændigt forkert. Det er i høj grad et psykologisk spil, fordi man allerede fra spillets start kan komme under hårdt pres, hvis man lægger ud med en hånd fyldt med modstanderens gode kort, og det føles, som om man bare sidder og giver ham sejren.
Her er det vigtigt at huske på to tommelfingerregler, som kan give lidt ro i kroppen: Modstanderen kommer ud for præcis det samme og sidder også og sveder tran over alle sine umulige valg. Og det kan nogle gange være en kæmpestor fordel at spille modstanderens kort i stedet for, at han selv får lov til det, fordi man på dén måde får mulighed for at minimere de fordele, de giver ham, eller den skade, de forvolder på éns egen kampagne.
Det tager typisk nogle spil, før man kommer ordentligt ind i dette mindset. Utrænede spillere kan let blive overvældede af det, der virker som alt for hård modstand lige fra starten, hvis de lægger ud med for mange af modstanderens kort, mens denne får en nærmest perfekt hånd. Men fat mod! I den næste runde kan det meget vel forholde sig lige omvendt, og det er det smukke ved 1960: The Making of the President: Slaget bølger konstant frem og tilbage, og man kan som regel regne med, at modstanderen sidder og har en lige så stærk fornemmelse af at være ved at tabe som én selv.
Kortene styrer slagets gang på brættet, og begivenhederne på dem afspejler virkelige hændelser under den berømte valgkamp. Et godt eksempel er ”Lazy Shave”-kortet, som refererer til Nixons insisteren på brugen af sminkeproduktet Lazy Shave under kandidaternes første tv-debat. Den erfarne tv-producer fra CBS opfordrede ham ellers til at bruge professionel make-up, men Nixon nægtede – angiveligt fordi han frygtede at virke umandig over for Kennedy, som ikke havde behov for sminke på grund af sin solbrune, tv-venlige hud. Kennedy og hans kampagnestab mødte tidligt op i tv-studiet og sørgede for at skrue godt op for lamperne, hvilket fremhævede skyggerne i Nixons trætte og hærgede ansigt efter de mange uger på farten. Varmen fik ham også til konstant at duppe sig med et lommetørklæde, der fjernede hans sminke og forstærkede denne uheldige effekt. Hvis Kennedy-spilleren får mulighed for at spille dette kort, er det selvsagt en stor ulempe for Nixon-spilleren under tv-debatterne (se mere herunder).
Et andet virkeligt ærgerligt kort for Nixon-spilleren er ”Nixon’s Knee”, som henviser til Nixons umiddelbart lille uheld i North Carolina, hvor han skrabede knæet på en bildør. Det førte til en grim stafylokok-infektion, som sendte ham på hospitalet i 12 dage, hvor han både blev pumpet med penicillin og måtte igennem en knæoperation blot 40 dage før valgdagen. Spiller Kennedy-spilleren dette kort, må Nixon-spilleren rykke sin Nixon-brik til Maryland (han blev behandlet på Walter Reed National Military Medical Center i Washington, D.C.) og får sværere ved at gennemføre sin kampagne i hele resten af den indeværende runden. Det kan være en seriøs kæp i hjulet, hvis planen for runden var at rejse på tværs af staterne og hælde masser af indflydelses-kuber i dem undervejs.
Omvendt kan Nixon-spilleren gnide sig i hænderne, hvis han fx trækker kortet “Henry Cabot Lodge”, hans running mate under valgkampen, eller ”Herb Klein”, den tidligere avisredaktør, der fungerede som Nixons effektive pressesekretær under valgkampen, og som styrker præsidentkandidatens positionering på de tre vigtige politiske emner Forsvar, Borgerrettigheder og Økonomi. Kort som ”Southern Revolt” – tilbageslaget mod Demokraterne i syden efter Trumans New Deal – og ”Unpledged Electors” – de demokratiske valgmænd, der stemte på ”Dixiekraten” Harry F. Byrd i stedet for Kennedy – er også herlige, hvis man rigtigt skal terrorisere Kennedy-spillerens valgkampagne.
Blandt de neutrale kort finder vi blandt andet ”Martin Luther King Arrested, ”Nikita Kruschev” og ”The Cold War” og en lang række andre kort, der beskriver mere generelle begivenheder, personer og omstændigheder, som påvirkede de to kandidaters valgkamp i løbet af 1960. Kortene kan spilles for enten deres begivenheder, som giver en specifik fordel til én selv eller ulempe til modstanderen – eller omvendt, hvis man sidder med modstanderens kort – eller for deres Campaign Point-værdi. Hvis Kennedy-spilleren for eksempel sidder med et kort med en værdi på 4 CP, kan han være fristet til at bruge de 4 point på at placere sine indflydelses-kuber i en stat, han gerne vil sætte sig tungt på, i stedet for at spille kortets begivenhed. Hvis man spiller et af modstanderens kort, får modstanderen mulighed for at aktivere dets begivenhed (og man kan forhindre dette) via såkaldte Momentum-markører, som man kan optjene i hver runde, mens man selv får kortets pointværdi at lege med. På den måde får begge spillere noget ud af det.
Man har hele tiden fornemmelsen af at fravælge noget vigtigt, når man træffer sine beslutninger
Oven i dette indeholder visse kort også vedvarende begivenheder, man kan lægge på brættet for at genere modstanderen, og man kan også vælge at lade være med at spille sine gode kort med det samme og i stedet gemme dem til tv-debatterne og valgdagen senere i spillet. Visse kort er specifikt beregnet til enten tv-debatterne – såsom førnævnte ”Lazy Shave” – eller valgdagen. Der er et væld af spændende strategiske overvejelser i dette utroligt elegante system, som hele tiden giver én fornemmelsen af at fravælge noget vigtigt, når man træffer sine beslutninger. Lige netop dén følelse kendetegner typisk de allerbedste brætspil.
Ud over det grundlæggende system med et bræt, man spreder sin indflydelse på, og et sæt kort, man spiller med, er der også nogle virkeligt interessante mindre systemer i spil i 1960. Først og fremmest har vi ”Issues”, som er vist på selve brættet: De tre vigtigste emner – Økonomi, Forsvar og Borgerrettigheder – som kandidaterne taler om i deres valgkampagner. Her kan man også placere sine indflydelses-kuber i hver runde for at få lov til at præge valgkampen ved for eksempel at tale forsvar op og økonomi og borgerrettigheder ned eller omvendt.
Prioriteringen af disse tre kerneemner skifter hele tiden i takt med, at de to spillere kæmper om kontrol over den offentlige agenda. Det virker til at begynde med som et sjovt lille spil i spillet, men man forstår inden længe, hvor afgørende det er for den langsigtede strategi at positionere sig effektivt på de vigtigste Issues i hver runde. Én ting er, at mange kort har synergier med specifikke placeringer på Issues, men hvis man i en runde ”vinder” dem (ved at have flest kuber på dem), kan man få enten vigtige Momentum-markører eller Endorsements (økonomisk støtte).
Momentum-markørerne giver, som tidligere nævnt, mulighed for at udnytte sine begivenheder, når modstanderen spiller dem, eller forhindre denne i at gøre det samme, hvilket er uhyre vigtigt. Ender man for eksempel med en masse af modstanderens kort i en runde, hvor man ikke har nogen Momentum-markører til at annullere hans brug af dem, kommer det til at gøre rigtigt ondt – medmindre, selvfølgelig, modstanderen heller ikke har nogen, der lader ham bruge dem. Det giver en heftig nervekrig!
Endorsements giver mulighed for at køre massive reklamekampagner i en af de fire regioner, hvilket betyder, at stater uden nogen af kandidaternes indflydelses-kuber i vil tilhøre den spiller, der har en aktiv Endorsement i deres region på valgdagen. Dette er typisk meget vigtigt i The West, hvor der ligger en masse små stater, som hver især ikke giver særligt mange stemmer i Valgmandskollegiet, for hvis man kan feje dem alle sammen op med en Endorsement i spillets sidste runde, kan det hurtigt blive afgørende for valgets udfald.
Som bekendt var medierne under Nixon og Kennedys valgkamp mere afgørende end nogensinde før, og det er afspejlet to steder i spillet. I hver region kan spillerne konkurrere om Media Support, som gør det lettere at bryde modstanderens greb om stater i området; dette gøres med de samme indflydelses-kuber, som man bruger i selve staterne og på de tre Issues. Derudover bliver selve spillets flow afbrudt efter den femte runde, idet sjette runde slet ikke udspiller sig på det normale bræt – et meget utraditionelt element.
I den sjette runde skal de to spillere i stedet gå til stålet i de tidligere nævnte berømte tv-debatter mellem præsidentkandidaterne. Det foregår på et lille separat bræt, hvor de to spillere spiller kort, som de har lagt til side i de tidligere runder i forsøget på at stå ekstra stærkt i debatterne om de tre kerneemner. Det er et sjovt afbræk fra det almindelige spil, som ikke forrykker spilbalancen markant, men alligevel er både tematisk relevant og potentielt vigtigt for de sidste to runder før valgdagen.
Sejre her kan for eksempel sagtens blive udslagsgivende for en spiller, der ikke har formået at profilere sig hårdt nok i de første fem runder, men som til gengæld har gemt kort med rigtigt høje CP-værdier til debatterne. En sejr i alle tre debatemner kan være en gevaldig saltvandsindsprøjtning til en haltende kampagne og vil skabe øget spænding hen mod valgdagen.
Herefter følger atter to almindelige spilrunder, før det hele slutter med den endelige stemmeoptælling i runde 9 – et klimaks, der virkelig kan få spillerne til at bide deres negle helt i bund. Det er nemlig her, et af de mest elegante elementer i 1960: The Making of the President for alvor kommer i spil: Der er et tilfældighedselement i spillet, men det er ikke i form af de typiske terninger. I starten af spillet lægger spillerne hver især ti kuber i deres farve i en ”Political Capital”-pose, som bruges til ”Support Checks”.
Når en af spillerne skal afgøre udfaldet af en specifik situation, trækker han en kube fra posen – hvis den har spillerens egen farve, vinder han, og hvis den har modstanderens farve, taber han. Men kuber, der bliver trukket op af posen, bliver ikke lagt tilbage i den igen, så jo mere man vinder, jo mindre bliver chancen for, at man vinder igen, fordi man ender med færre og færre kuber i posen i forhold til modstanderen.
Vil du investere i at vinde sejre her og nu, eller vil du spare op i banken og satse på at vinde stort senere? Det er et smukt dilemma
Der ligger et ekstra psykologisk spil i at prøve at huske, hvor mange kuber, henholdsvis man selv og modstanderen har i posen, for det påvirker statistikken for, om det er klogt at prøve ting, der kræver Support Checks, eller om man gør klogt i at lade være. Til alt held har man løbende gennem spillet mulighed for at lægge kuber til side, som efter hver runde bliver tilføjet til posen, og dette system minder meget om kortsystemet: Vil du investere i at vinde sejre her og nu, eller vil du spare op i banken og satse på at vinde stort senere? Det er et smukt dilemma.
På valgdagen er Political Capital-posens indhold altafgørende. Frem mod denne slutning har spillerne i spillets sidste runder lagt kort til side, som afgør, hvilke stater de vil sætte ekstra hårdt ind på at vinde på selve valgdagen, ligesom de i spillets første fem runder gjorde det frem mod tv-debatterne). Før alle stemmerne tælles op, afslører spillerne de fire stater, de målretter deres indsats imod, og trækker kuber fra posen for at se, om de kan formå at vende dem i sidste øjeblik eller ej.
Denne afslutning er næsten ubærligt spændende, særligt hvis begge spillere har satset hårdt på at fylde kuber i posen for at maksimere deres vinderchancer. Spillet bliver let meget højlydt i denne fase, når statistisk usandsynlige resultater dukker op, eller en af spillerne bare har ramt fuldstændigt plet med sin strategi. Når udfaldet i disse svingstater er afgjort, tæller spillerne deres point op ved at samle de unikke segl for de stater, der har vundet, fra brættet. Vinderen er den, der får mindst 269 af de 537 valgmandsstemmer (antallet blev ændret til de nuværende 538 i 1964 – long story).
1960: The Making of the President hører bestemt ikke til i den letbenede ende, og det kræver en vis investering i både regelforklaring og spilletid (regn med tre timer til første spil). Men det elegante kortsystem og manøvrerne på brættet er forbløffende effektive og nemme at forstå for selv utrænede spillere, og kendskab til amerikansk politik er bestemt ikke et must. Jeg vidste for eksempel forsvindende lidt om denne valgkamp, før jeg prøvede spillet første gang for nogle år siden. Spillet deler i øvrigt en stor del af sit design-DNA med de tungere koldkrigsspil Twilight Struggle og 1989: Dawn of Freedom, som man meget let vil kunne gå videre til, når man har forstået alt det grundlæggende i 1960.
Der er ikke mange andre topersoners-brætspil, der kan levere højspændt stemning på samme niveau som 1960. Spillet er en uhyre præcis simulation af en valgkamp, der for så vidt sagtens kunne opdateres til nyere tiders præsidentvalgkampe eller sågar europæisk og dansk politik, hvis det skulle være. Slaget bølger hele tiden vildt frem og tilbage, når den ene og den anden præsidentkandidat vinder og taber vælgere i de forskellige stater, og man føler hele tiden, at man er ved at miste kontrollen over det hele. Den følelse forstærkes kun, jo tættere man kommer på den dramatiske slutning. Det er lidt af et særsyn, at spil både har et separat minispil i midten af forløbet og en fast afslutning, og det er i høj grad denne struktur sammen med det væld af historiske fakta og forhold, man lærer undervejs, der gør 1960 så spændende.
Alle med blot den mindste interesse for historie og politik, og som ikke er bange for at prøve kræfter med et lidt mere krævende brætspil, bør unde sig selv denne spiloplevelse. 1960 er et fremragende kærestespil (og en statskundskabs- og en historiestuderende kunne såmænd nok også få en fremragende date night ud af det!), og det er også et strålende spil, hvis man vil prøve at samle generationerne. Det giver en spændende mulighed for at engagere sig i børn og unges interesse for politik og historie, og hvis man tilmed har forældre eller andre i familien, som kan huske 1960’erne og godt kan lide spil, bliver oplevelsen sikkert kun endnu bedre for alle. En stor anbefaling af et spil, der ligger i min personlige Top-10 over de bedste brætspilsoplevelser nogensinde er hermed givet videre.
Twilight Struggle
Kongen blandt de politiske/historiske brætspil, som er designet af Jason Matthews, der også står bag 1960. Det ligger efter adskillige år stadig suverænt i toppen af min personlige liste over de bedste brætspil nogensinde.
Campaign Manager 2008
Et udmærket forsøg af1960-designerne på at overføre idéen til Barack Obama og John McCains valgkamp i 2008 – men det er slet ikke på niveau med 1960.