INDLÆSER

Skriv for at søge

Del

TERRAFORMING MARS / JACOB FRYXELIUS

Brætspilshittet Terraforming Mars har gået sin sejrsgang verden over siden udgivelsen i 2016, og med flere udvidelser udgivet og endnu flere Terraforming Mars-produkter på vej tyder intet på, at feberen aftager lige foreløbig. Spillet udkommer i dag i en dansk version (oversat af undertegnede), og jeg har i den anledning fået en snak med den 45-årige svenske spildesigner Jacob Fryxelius fra familiefirmaet FryxGames om religion, videnskab og spildesign.

Det er almindeligt kendt, at din familie er kristen, så det er oplagt at spørge, hvorfor religiøse mennesker laver et spil om videnskab?

Vores familie er protestantisk, så vi går til videnskaben ud fra et kristent grundlag – som videnskaben jo i høj grad også er bygget på. Ifølge vores tro har Gud skabt verden, og han har givet os intelligens og sat os til at bevare Jorden. Det betyder, at vi er nødt til at forstå Jorden. Vi mennesker er jo af natur nysgerrige væsener og nærmest bygget til at søge svar.

Den videnskabelige metode er den bedste fremgangsmåde, vi indtil videre har fundet, og den er ikke i modstrid med religionen. Ærlige kristne er jo lige så interesserede i sandheden som alle andre. Vi er ikke bange for sandheden – vi har selvfølgelig en mening om, hvad den kan være, men vi ved også godt, at vi ikke forstår alt. Ligesom inden for videnskaben er religiøse mennesker heller ikke enige om alt, men de fleste veluddannede kristne vil være enige om, at den videnskabelige metode er uhyre vigtig.

Du har selv en videnskabelig baggrund og arbejder som videnskabsunderviser, så det er øjensynligt ikke noget problem for dig at kombinere de to systemer.

Ja, jeg har en ph.d. i kemi, og jeg har også studeret en del andre videnskaber, blandt lidt astronomi og rigtigt meget biologi. Jeg har altid interesseret mig brændende for videnskab, særligt astronomi og planeter, fordi de er så fascinerende.

Planetologi er særligt interessant, fordi det handler om både fysik, biologi, kemi, matematik, statistik – og socialvidenskab, når mennesker bliver involveret. Terraforming Mars gav mig mulighed for at binde alle mine videnskabelige interesser sammen i et spil om noget, der kunne blive virkeligt.

Vi aner ikke, om menneskeheden nogensinde vil ende med at kolonisere Mars, men det er bestemt muligt, at det vil ske engang i fremtiden. Så det rammer helt klart også min store interesse for science fiction.

Terraforming Mars gav mig mulighed for at binde alle mine videnskabelige interesser sammen

Hvilke science fiction-skabere betragter du som dine største inspirationskilder?

Helt klart Kim Stanley Robinson og hans Mars-trilogi. Terraforming Mars er jo dybest set Red Mars the Board Game. Det sjove er faktisk, at jeg slet ikke havde bogen i tankerne, da jeg lavede spillet. Jeg havde læst den nogle år tidligere, og da jeg lavede den første prototype til spillet, kom jeg i tanke om bogen og begyndte at læse den igen. Der opdagede jeg, at rigtigt mange af idéerne i spillet kommer direkte derfra, helt uden at jeg har tænkt over det. Så den har været en rigtigt stor inspirationskilde for mig.

Helt generelt må min allerstørste inspirationskilde være Robert Heinlein. Han har skrevet rigtigt mange science fiction-bøger, og han har en helt særlig evne til at fokusere på en idé og beskrive alle konsekvenserne af den. The Moon Is a Harsh Mistress er en af mine yndlingsromaner. Idéen her er, at månen er blevet omdannet til en koloni af straffefanger, og det udleder Heinlein så en række konklusioner ud af: De fleste forbrydere er mænd, så der opstår en naturlig mangel på kvinder i kolonien, som giver dem særstatus på månen. Men hver sker der efter 30 eller 40 år, når forbryderne har fået deres egne børn? Er de også fanger, og skal de også arbejde i kolonien? Han stiller rigtigt mange tankevækkende spørgsmål om politik, sociale problemer og videnskabelige emner.

Derudover har jeg også fået input fra rigtigt mange andre steder, blandt andet NASA og ESA (det europæiske rumagentur) og min egen videnskabelige baggrund. Der er flere ting i spillet, som jeg selv har opfundet.

Kemifabrikken har faktisk et molekyle på, som jeg selv har designet.

Jeg er særligt stolt af konceptet Ækvatorial magnetisering, og Kemifabrikken (Rad-Chem Lab) har faktisk et molekyle på, som jeg selv har designet. Jeg har ikke haft mulighed for at teste det, da det er længe siden, at jeg har haft adgang til et et kemilaboratorium, men jeg skrev faktisk en videnskabelig artikel om det. Den er selvfølgelig falsk, men skrevet som en troværdig publikation med rigtige argumenter, selvom jeg ikke har nogen data, der kan understøtte den. Den kan være meget sjov at læse for andre med videnskabelig baggrund.

Kan man sige, at spillet er en form for interaktiv videnskabskommunikation?

Jeg er jo lærer, så jeg har tænkt rigtigt meget over, hvordan man kunne bruge spillet i undervisningsøjemed. Men det er vanskeligt, for det er et virkeligt kompliceret spil, som det tager lang tid at spille. For en videnskabsentusiast og Mars-nørd som mig er det her spil jo mit helt store hjertebarn – ja, vel nærmest mit livsværk – og undervisningsaspektet er der helt klart, fordi jeg gerne vil præsentere alt på en realistisk og videnskabelig måde. Det er jo videnskaben, der konstant åbner døre til fremtiden, så den er afgørende her.

Det er også et aspekt, der bærer spillets grafiske design.

Ja, vores grafiske valg er truffet på baggrund af videnskab. Vi har fået en del kritik for, at spillets grafik er meget forskelligartet, men det har simpelthen været nødvendigt for os, for det er ikke muligt at præsentere alle spillets idéer med blot én type grafik. Hvordan skulle vi for eksempel vise den underjordiske maskine, der skaber ækvatorial magnetisering, uden plantegninger? Det kan man ikke.

Vi kiggede rigtigt meget på videnskabsmagasiner, der typisk anvender samme blanding af billeder – plantegninger, fotos, malet grafik og computergenereret grafik. Det er lige præcis det, der gør det muligt for folk at se og forstå alle de komplekse videnskabelige og teknologiske idéer, og hvordan de ville fungere i denne sammenhæng.

En fast grafisk stil ville ikke præsentere idéerne lige så effektivt

Spillerne er jo vant til æstetisk behagelige produkter, og vi prøvede naturligvis at gøre Terraforming Mars så flot som muligt, men ikke på bekostning af den videnskabelige formidling. En fast defineret grafisk stil er ekstremt dyr rent produktionsmæssigt, og den ville ikke præsentere idéerne lige så effektivt – jeg tror, at det ville have været en stor fejl at træffe det valg, for folk ville ganske enkelt have haft sværere ved at komme helt ind i spillets tema. Og temaet er simpelthen det bærende element i Terraforming Mars – det er dét, der sælger spillet, fordi idéen er så god –  så jeg er overbevist om, at vi gjorde det helt rigtige.

Ifølge jeres spil går menneskeheden tilsyneladende også en ret så lys fremtid i møde?

Ja, det er også noget, der er tydeligt i det grafiske design, for vi har fokuseret meget på en positiv og videnskabelig fremtidsvision i Terraforming Mars. Sjovt nok var nogle af vores tidligere prototyper meget dystre, dystopiske og heavy metal-agtige, men vi endte med at droppe dem til fordel for en mere lovende fremtid.

Den positive tilgang skabte et skarpere videnskabeligt fokus og åbnede også spillet for flere spillere – ikke mindst kvinder. Rigtigt mange har fortalt os, hvor overraskende begejstrede deres kvindelige partnere har været for spillet. Vi tænkte faktisk slet ikke over køn overhovedet, da vi designede Terraforming Mars. Vi lavede bare spillet, og af forskellige årsager appellerer det virkeligt bredt.

Succesen kom vel også nærmest ud af det blå for jer, ikke?

Det er fuldkommen umuligt at forudsige sådan noget her. Vi trykte til at begynde med 10.000 eksemplarer, hvilket er et ret godt antal – langt mere end vores tidligere spil. Så allerede dér var det en succes for os. Derfra gik det bare amok. Den største faktor har været vores udgiver Stronghold Games, som har været afgørende for vores succes. Det er selvfølgelig også et spørgsmål om, at spillet helt grundlæggende bare er godt. Der er masser af spil, der bliver hypet, men det er også vigtigt at have noget staying power.

Vi fik ret tidligt gode anmeldelser, som gav os masser af PR og stimulerede salget rigtigt meget. Spillet blev hypet, det blev udsolgt, efterspørgslen blev endnu større, og det kom på alle brætspillernes radar, så vi kunne trykke endnu flere eksemplarer. Eksponeringen er bare afgørende.

Vores tidligere spil Fleets så mindst lige så godt ud som Terraforming Mars, og det er et rigtigt godt og spændede spil, men det fik slet ikke samme eksponering, så der skete ikke det store rent salgsmæssigt. Vi trykte 1500 eksemplarer af det, som er udsolgt nu, så det har lige betalt sig selv og et par julegratialer hjem, men der er ikke nogen lønninger i det.

Er I så endelig ved at nærme jer et punkt, hvor du kan gå hen og blive spildesigner på fuld tid?

Nej. Jeg er virkeligt glad for at undervise, så det bliver jeg ved med. Og ja, Terraforming Mars er en succes, men det er ikke noget, vi bliver rige af. Det giver os helt sikkert lidt ro i nogle år, men i det lange løb er vi nødt til at lave flere spil, der også sælger godt. Ellers går der ikke lang tid, før vi ikke får det store ud af det.

Brætspilsproduktion er virkelig bare tough business

Brætspilsproduktion er virkelig bare tough business. Vi har lavet et verdenshit, og det er vi ikke blevet rige af. Hvis du arbejder med brætspil for at blive rig, skal du gå udgivervejen og udsende 15-20 spil om året ligesom vores udgiver Stronghold Games. Nogle af dem vil betale for sig selv, nogle af dem vil slå igennem, og mange bække små … Til sammen kan en høj udgivelsesfrekvens give dig en fin profit, så du kan skabe stillinger og begynde at ansætte folk. Men det er kun meget få spildesignere, der kan leve af at lave spil.

Heldigvis er der nyt på vej til Terraforming Mars – blandt andet den femte udvidelse Turmoil, der snart lander på Kickstarter.

Det sjove ved Turmoil er, at det rent faktisk er den første udvidelse, jeg arbejdede på, selvom den først kommer nu. De første frø blev sået allerede flere år før udgivelsen af Terraforming Mars, så set i det perspektiv er det den første udvidelse til spillet. Det har bare krævet rigtigt meget tid og mange kræfter at teste den, så den kom til at fungere ordentligt. Grundidéen i Turmoil er at introducere politik til Mars.

Hvis du har læst Robinsons bøger, ved du, hvad jeg taler om, for der er lige så meget politik, som der er terraforming i dem. Vi fjernede politik som spilelement fra Terraforming Mars-grundspillet for at fokusere på terraforming-aspektet, men nu bliver det endelig tilføjet.

En del af de forskellige politiske partier fra Robinsons bøger optræder også i Terraforming-komitéen i denne udvidelse. Det er den, der står i spidsen for terraformingen af Mars og kontrollerer de koncerner, der deltager i projektet. Komitéen er selv styret af forskellige politiske partier på både Jorden og Mars, som igen er styret af lobbygrupper, sociale bevægelser og valgresultater – og også globale begivenheder, der påvirker hele verden. Spillerne kan også sende deres egne lobbyister ud for at påvirke komitéens politik og spillet og de andre spillere på dén måde.

Det lyder, som om Turmoil introducerer et ekstra lag af kompleksitet.

Ja, den gør helt klart spillet mere avanceret, for den giver spillerne langt mere at holde styr på og flere handlemuligheder. Det er til dato den mest tematiske af alle vores udvidelser, for den tilføjer nogle virkeligt spændende spilmekanikker og meget mere interaktivitet i spillet. Rigtigt mange af spillerne synes godt om Prelude-udvidelsen, som forkorter spillet og gør det lidt lettere. Turmoil er noget helt andet til dem, der virkelig gerne vil have noget at tygge på. Det sjove ved den er, at menneskeheden ikke rigtigt var en del af spillet før; det bliver den nu.

Menneskeheden var ikke en del af spillet før; det bliver den nu.

Det kunne godt lyde, som om Terraforming Mars i høj grad er ved at blive til et helt spilunivers, som I bare kan blive ved med at lave nye udgivelser i.

Det første Terraforming Mars-spil var faktisk Fleets, som vi udgav to år tidligere. Det foregår 1000 år efter Terraforming Mars og fortæller via små tematiske historier, hvad der sker med koncernerne i fremtiden. Du kan gå ind på vores webside og læse mere i regelbogen til spillet, som man godt kan kalde for et ”tidslinjespil”. Et andet af vores tidligere spil, Space Station, hænger løst sammen med Terraforming Mars. Alle udvidelserne er sådan set bare modifikationer af reglerne.

Kan du fortælle mere om, hvad vi ellers kan se frem til fra jer i den kommende tid?

Der er flere Terraforming Mars-projekter på vej, som vi ikke kan tale om endnu. Derudover arbejder mine brødre Daniel og Jonathan også på to nye brætspil, henholdsvis Angels & Demons og Fate. De hjalp mig helt enormt meget under udviklingen af Terraforming Mars, så nu er det min tur til at hjælpe dem.

Derudover kan jeg fortælle, at vi arbejder på en terningebaseret version af Terraforming Mars. Det bliver en kortere udgave af det spil, vi kender, med en spilletid på omkring en time og rettet mod 2-4 spillere. Der er både kort, et Mars-bræt, placeringsbonusser og parametre – en lang række velkendte elementer fra Terraforming Mars. Men terningerne bliver den primære spilmekanik, fordi man skal kombinere dem for at betale for kort og standardprojekter. Det bliver med andre ord en anden version af Terraforming Mars og ikke en helt ny historie i spillets univers. Det er det samme spil, blot med andre regler og nok lidt mere rettet mod casual gamers. Men det bliver selvfølgelig ikke supersimpelt, for supersimple spil kan bare ikke rigtigt simulere alle de ting, vi gerne vil simulere.

Hvis du her til slut skal pege på dén ene ting ved Terraforming Mars, du er allermest stolt over, hvad ville det så være?

Jeg kan ikke udskille blot én ting. Det hele hænger jo sammen, og jeg er meget glad for alle de forskellige idéer i spillet. Der er over 200 unikke kort med idéer og et ressourcesystem og et bræt, der til sammen skaber en realistisk verden, som bærer spiloplevelsen. Dét er mit værk. Men jeg kan godt pege på særligt én ting, der løftede spillet fra at være godt til at blive virkeligt godt: Da jeg fik idéen med at lade spillerne vælge mellem en eller to handlinger på deres tur.

Indtil da havde hver spiller taget hele sin generation før den næste. Det virkede okay i de tidlige generationer, men det gav forfærdeligt meget downtime senere i spillet. Så kom forslaget om at lade spillerne tage én tur ad gangen på skift, men det virkede heller ikke, for det gjorde det meningsløst at gå efter milepæle og priser, og spilmekanikken kom ikke rigtigt til sin ret. Men da jeg fik idéen med valget mellem en eller to handlinger, klikkede det hele lige pludselig. Der var mange vigtige skridt i løbet af udviklingsprocessen, men det var helt klart det største.

Tags:

Måske kan du også lide

Skriv en kommentar

Your email address will not be published. Required fields are marked *